こんにちは、今回は「eBASEBALLパワフルプロ野球2022/2020」栄冠ナインの固有戦術の魔物の発動条件と使い方をご紹介します。甲子園(地方大会)の魔物は非常に強力な戦術ですがその仕様や効率的な使用方法、また発動条件となる性格の変え方などもまとめましたので参考にしてください。
甲子園(地方大会)の魔物とは?
実際の高校野球で勝利目前の状況から固くなって投手がストライクが入らなくなったり、守備が乱れてエラーを連発したりして逆転負けする展開がよく目につき「甲子園には魔物が棲む」、「マモノの仕業」と言われるようになったのが始まりです。
栄冠ナインでも同様の効果が存在し、固有戦術として○○の魔物を使用すると1イニング相手守備全員の捕球を大幅に下げ、さらに特殊能力エラーが付与されます。
また〇〇の魔物の○○は試合の種類によって名称が変化しますが効果は同じです。
試合の種類 | 固有戦術名 |
練習試合 | グラウンドの魔物 |
地方大会 | 地方大会の魔物 |
全国大会 | 全国大会の魔物 |
甲子園大会 | 甲子園の魔物 |
イニング終了まで効果は続くので大量得点のチャンスになります。強すぎてつまらないので使わない縛りプレイをする人もいる程です。
2022年版からは弱体化?
魔物は弱くなったとの声も聞かれますが2022年版でも普通に使えるという印象です。
エラーする確率は低くなったのかも知れませんが(不明)それでも強いです。今作では捕球や送球時のエラー確率が普段から高めになっているため、相対的に弱くなったと感じている人もいるのかもしれません。
発動しない?条件は?
魔物は固有戦術なので性格によって使用することができます。発動条件は性格を内気にすることですが、内気であっても必ず発動する訳ではないことに注意です。
内気で使える固有戦術はラッキーボーイ(ランダムで特殊能力を獲得)と○○の魔物で魔物は上位戦術です。常に魔物とラッキーボーイは抽選で競合し、どちらが選ばれるかはランダムです。
また上位学年になるほど上位戦術が選ばれやすくなり、おおよそ1年で0%、2年で20%、3年で50%程の確率で魔物が選択されます。
魔物が選択されていれば初回からでも魔物を使用することができますが、ラッキーボーイが出たらその試合ではもう魔物は使用できないので正攻法で試合に挑むしかありません。
確実に魔物を出したいなら内気の選手を複数用意しておく必要があります。
性格を内気に変える方法
入学時から性格を変更したい場合は自分探しの本を使うかOB(卒業生)に占い師がいる場合に占い師がいるマスに止まって変えてもらうかです。
どちらもランダムですが8種類の性格のうち、天才肌には変更しないので大体6回変更したら1回は内気になるくらいの確率です。(同じ性格にはならないため)
占い師の場合は選手の性格についてを選択し、内気以外の性格の選手が選ばれたら受け入れるを選択します。(元々内気の性格の選手が選ばれたら変更しないように注意)
魔物の上手な使用方法
3年生が一番魔物が選択される確率が高いため、使用しやすいのは内気の選手が3年生時の夏の大会ということになります。
また1、2年生ではラッキーボーイの方が選ばれやすく、1、2年生で構成される秋の大会ではあまり使用できないので当てにしないようにしましょう。
まずは魔物使用のタイミングを見極める
固有戦術はプレイヤーが操作できないと使用できません。まず攻撃時にどのような場面で操作ができるのかを知っておきましょう。
イニング数 | 操作可能な状況 |
1~3回 | 注目選手 |
4~6回 | 注目選手or得点圏出塁時(2塁以上) |
7~8回 | 注目選手or出塁時 |
9回 | 同点、ビハインドなら全打席 |
1~3回では注目選手しか操作できないので魔物を使ってもその後が操作できないのでタイミングとしてはイマイチです。
4~6回もランナーが途切れてしまうと操作できなくなるので大量得点を狙いたい時は注意してください。7回以降ならほぼ途切れることなくイニング終了まで使用できます。
使用タイミングの優先度は9回>7~8回>4~6回>1~3回となります。
またイニング終了まで効果が持続することからノーアウトでの使用時が最も効果が高いです。ツーアウトで使用してもアウト1回で効果は切れてしまいます。優先度は無死>1死>2死となります。
またランナーが溜まってる時ほど得点するチャンスなので積極的に使いたいです。基本は終盤に使用したいですがランナーが溜まっているなら中盤でも使用する価値はあります。(魔物持ち選手の数により判断する)
内気の選手数やイニング、それに加えて得点、出塁状況をみて判断するのが大事だな
うん、内気の選手が控えにいないなら毎試合いい状況(9回の先頭打者など)で魔物持ちに回って来るとは限らないからね。チャンスは逃さず使いたいね
注目選手、控えの選手を活用する
上記の表の通り内気の選手を注目選手に選択すれば毎打席使用のチャンスが訪れます。
また内気の選手を控えに置いておけば好きなタイミング(ビハインド時9回無死など)で使用することができます。控えに何人も内気の選手がいれば魔物を引くまで連続で代打を出すやり方もあります。
おすすめの戦術
基本的には三振を減らしゴロを打たせることを意識します。フライでは捕られたらそれで終わってしまいますが、例えばサードゴロなら①サードの捕球ミス②サードの悪送球③ファースト(一塁送球時)の捕球ミスと3度の失策機会があるので出塁しやすいです。
戦術指示ですが流し打ちや引っ張りなどフリーに打たせるとエラーしなくても普通にヒットやホームランを撃ち、出塁するメリットがあります。デメリットは三振やフライを打ち上げたりすることです。
セーフティバントは3塁方向にゴロを転がすので失策確率が高い(1塁ゴロより出塁率上昇)です。デメリットは3バント失敗で三振になるのと、足が遅ければエラーしてくれないと大体アウトになってしまうことです。
転がせは上記2つの中間のような効果で転がして失策確率が高くなることや内野の間を抜けてヒットにもなるメリットがあります。デメリットは三振があるのと一塁ゴロなどアウトになりやすい打球を打つことがあります。
戦術は一長一短なので打者によって合わせましょう。例えば足が遅くて打撃能力の高い打者や得意な戦術を持つ(レベル6以上)打者は普通に打たせてもいいと思います。4割打つ打者はエラーしなくとも4割は出塁します。
逆に走力が高い選手はセーフティバントや転がせを使用すると魔物の効果を発揮しやすくなります。
また三振率を下げるためにミート多用積極打法に設定しておきましょう。
魔物と組み合わせると効果を発揮する能力と育て方
魔物と相性のいい能力はまず走力です。相手が1度エラーしても走力が遅いとアウトになることもしばしばあります。チームの戦術に魔物の使用を考えている場合は走力を中心に育てましょう。
後は特殊能力のバント職人、バント〇(セーフティバント使用時)、内野安打〇(打ってからの走り出しが速くなる)です。
また左打者は一塁までの距離が近いのでセーフになりやすくなります。
最後に
手間をかけてどんなに強いチームを作り上げても地方大会であっさり負けてしまうこともあります。魔物縛りをしてプレイしていないのであれば、いざという時のために内気選手を育てて魔物を戦術に取り入れてみてはいかかでしょうか。
ただ栄冠ナインを楽しむためには強い魔物に頼りすぎて別ゲーにならないよう、ほどほどに使用するようにしましょう。