
こんにちは、今回は「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」のランクシステムの仕組み、必要ポイントやポイントの計算方法についてご紹介します。その他キルアシストなどの仕組みやポイントの稼ぎ方等もまとめましたので参考にしてください。
ランクリーグ(マッチ)とは
ランクリーグはレベル50以上になると参加できるようになるモードです。
戦績(チームの順位や自分のキル/アシスト数)によってラダーポイント(LP)が増減し、所持しているラダーポイントにより各ティア(階級)に分けられています。
ティア(階級)には下からルーキー、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、マスターとなり、マスターの中のRP上位750人が最上位のプレデターとなります。一番下のルーキーと最上位のマスター、プレデター以外のティアはそれぞれⅣ~Ⅰまでさらに4つの階級に分けられています。
またシーズンが終わるとランクがリセットされます。
キル/アシストとは?
キルとは自分が敵をダウンさせ、そのままその敵が死亡(デスボックスになる)することです。ダウン状態から起こされた場合は入りません。(上画像赤矢印の数字がキル数)
アシストとは自分が敵にダメージを与えてから30秒以内に仲間がその敵をダウンさせることです。(上画像青矢印数字がアシスト数)
またダメージを与える以外にも、シアの戦術アビリティやクリプトのパッシブアビリティによるスキャンなどはアシスト対象となっており、スキャンから30秒以内に味方がその敵をダウンさせればアシスト数に加算されます。比較的アシスト数が稼ぎやすくなるのでおススメです。
この他チーム内の誰かがキルを達成していてそれに自分がアシストしていなかった場合、参加数が入ります。(上画像緑矢印が参加数)
このキル数とアシスト数、参加数はまとめてキルポイント(キルポ)と呼ばれ、これが多いほどラダーポイントが多くもらえます。
ランクリーグの報酬
ランクリーグの報酬は以下のようになっています。
全ランクでもらえる報酬がバッジ(上記画像中段)とホロスプレー、さらにシーズン18よりダイヤモンド以上の報酬のダイブ軌道が削除され、バナーフレームに変更されました。
シーズン17から大幅なランクシステムの変更
シーズン17から大幅なランクシステムの変更がありました。マッチメイキングとチーム順位を重視したスコアリングへの変更を目的としています。
マッチングシステムの改善
マッチングはランクではなく非公開の内部レート(MMR)に基づいてマッチングするようになりました。内部レート(MMR)は過去の戦績によって決められており、高順位を獲得したりキルをすることで上昇していきます。
また自分がソロならソロ(野良)同士、フレンドとのプレイ時にフルパならフルパ同士でマッチングしやすくなりました。
以上からランク差が大きいプレイヤーともマッチングする可能性が高くなると思います。自分のランクが低くても内部レートが高い場合はレベルの高いマッチに入る可能性があります。
またソロ、デュオ、フルパなど同等の編成同士のマッチングが優先してランクや内部レートに差がでる場合もあるので、ランクが大きく違ってもマッチングのバグなどではないと思われます。
ラダーポイント(旧ランクポイント)
新しいスコアリングシステムが導入されてランクポイント(RP)が廃止され、新たにラダーポイント(LP)が採用されました。(ポイントの仕組みは後述)
振り分けマッチ
全員がシーズン初めにルーキー4からスタートして振り分けマッチを10戦行い、初期ランクが決まります。
この10戦中は振り分けマッチボーナスが追加でもらえ、プレイヤーの内部レート(MMR)によってもらえるボーナスの幅が大きくなっています。
内部レートが高いと初動死してしまってもこのボーナスがかなり入るので、初期ランクが高くなりやすいです。
またマッチの結果によってもこのボーナスが大きく増えるので最初の10戦の戦績も大事だと言えます。
必要ポイントや順位ポイントの変更
以前はティアが上がるほどランクマッチの参加ポイントが高くなっていきましたが、必要ポイントはどの階級も一律35LP(シーズン18より50LPに変更)となりました。
また順位による獲得ラダーポイントが変わり(後述)、チームの順位をより重視するシステムになりました。
その他の変更
・ランクへの参加レベルが20→50に変更になりました。
・1デヴィジョンの幅が1000LPに統一され、表示も総ポイントで表示されなくなりました(表示例ゴールドⅡ629/1000LPなど)。4000LP稼ぐと1つ上のティアに上がり、24000LPでマスター到達です。
・スプリット制の廃止でシーズン開始時のみランクのリセットが行われます。従来の6デヴィジョン降格ではなく、毎回シーズン初めに振り分けマッチを10戦して初期ランクが決められます。
・昇格したときのボーナスが300→250に、降格ペナルティが1つ下のデヴィジョンの中間値→150に変更され、さらにルーキーへ降格するようになりました。
・アシストポイントが15秒→30秒に、また同じ敵を2回以上倒しても1キルポイントとして扱われるようになりました。
シーズン18以降のランクマッチの変更点
シーズン18以降で行われた変更点をまとめました。
シーズン18の変更点
シーズン17においてキルポイントの価値が低く、安置外にとどまったりハイドしたりして戦闘を回避するプレイヤーが増加しました。またペナルティも軽く、順位を上げる(10位以内)だけでもポイントがプラスとなりマスターの数が増えすぎたため、シーズン18でもランクシステムの変更が行われました。
ランクシステムに関する主な変更点は以下の3つです。
・順位ポイントが全体的に少なくなった(獲得ポイントについては下記)
・ダイヤモンド以上でペナルティの追加(11位以下の損失が増加)
・スキルボーナス、レートボーナスの減少
これによりエントリー費用が大きくなり、順位ポイントや各種ボーナスが減ったのでポイントが増えづらくなりました。
また相対的にキルポイントの価値が上がったので戦闘を促すことにもなっています。
その他安置(リング)縮小時間や速度が調整されています。特にラウンド2での安置外ダメージが3から4になっているので安置外で立て直す際は注意をしてください。
シーズン19の変更点
※ランクマッチ大幅変更により記事修正中です
シーズン19においての変更点は
・昇格試練の実装(詳細は下記)
ラダーポイント(LP)の仕様
ランクマッチはラダーポイント(LP)の増減を賭けて戦います。LPの計算方法や順位ポイントやボーナスポイントについてまとめました。
獲得ラダーポイント(LP)の計算方法
獲得ラダーポイント(LP)は順位ポイント+ボーナス-参加(必要)ポイントで計算されます。
エントリー費用はどのティアでも一律50LP必要です。
順位ポイント早見表
プラチナまでの獲得順位ポイントは以下の表の通りです。
順位 | 獲得順位ポイント | 獲得順位ポイントから参加ポイントを引いたポイント |
1位 | 200 | 150 |
2位 | 150 | 100 |
3位 | 135 | 85 |
4位 | 120 | 70 |
5位 | 105 | 55 |
6位 | 90 | 40 |
7位 | 75 | 25 |
8位 | 60 | 10 |
9~10位 | 50 | 0 |
11~13位 | 20 | -30 |
14位以下 | 0 | -50 |
上記表の通り14位以下では順位ポイントが入りません。参加ポイントを差し引くと、11位以下ではマイナスになるので順位が重要視されたランクシステムになっています。
またダイヤモンド以上のランクでは11位以下のプレイヤーにペナルティが追加されます(下画像)。11~13位では-15ポイント、14位以下では-25ポイントが加算されます。
ダイヤモンド以上の獲得順位ポイントは以下の表の通りです。
順位 | 獲得順位ポイント | 獲得順位ポイントから参加ポイントとペナルティを引いたポイント |
1位 | 200 | 150 |
2位 | 150 | 100 |
3位 | 135 | 85 |
4位 | 120 | 70 |
5位 | 105 | 55 |
6位 | 90 | 40 |
7位 | 75 | 25 |
8位 | 60 | 10 |
9~10位 | 50 | 0 |
11~13位 | 20 | -45 |
14位以下 | 0 | -75 |
ダイヤモンド以上ではプラチナ以下と比べて獲得ポイントは変わりませんが、ペナルティにより11~13位で-45ポイント、14位以下で-75ポイントと損失が大きくなります。
ボーナスポイント
ボーナスポイントには撃破ボーナス、レートボーナス、スキルボーナスがあります。(振り分けマッチ中は振り分けマッチボーナスも追加)
撃破ボーナスは以前までのキルポイントと同じです。キル数、アシスト数、参加数によって与えられるボーナスです。
レートボーナスは内部レート(MMR)が現在のラダーポイント(LP)より高い場合に付与されるボーナスです。このボーナスによって内部レートが高い人(強い人)が適性のランク(上のランク)に到達しやすくなっています。
スキルボーナスは格上マッチで強い相手と戦った際に付与されるボーナスです。
よって内部レートが高い人ほど低いランク帯でレートボーナスの恩恵を受けやすく、内部レートが低いほどスキルボーナスをもらいやすくなっています。
ボーナスポイントは非公開の内部レートやマッチ難易度など見えない要素によって算出されているため、計算が困難になっています。
昇格試練
※ランクマッチ大幅変更により記事修正中です
シーズン19のランクマッチの戦い方
シーズン19でのポイントの稼ぎ方から強い武器、メタとなるレジェンドなどをまとめました。
ポイントの稼ぎ方
どのティアでも参加ポイントは一律50LPなので獲得参加ポイントがそれを上回ったらLPは増えていきます。上記の順位ポイント表でも分かる通り、順位が10位以上になるとそれだけでLPはプラスになります。
このランクシステムは順位が重要視されています。キルすることにより撃破ボーナスが入りますが順位が低いとボーナスも低いです。まずはチームが生き残り順位を上げることがLPを稼ぐ上で一番大事なことになってきます。
強い武器、よく使われている武器
※ランクマッチ大幅変更により記事修正中です
プラウラーがケアパッケージ、ネメシスがクラフト武器となり、SMG(R99、ボルト、オルタネーター、CAR)が弱体化(ストレーフ速度低下、ヘッドショット倍率の減少)されました。
ディスラプター弾追加によりピースキーパーとオルタネーターが強化されています。ピースキーパーやバフの入ったマスティフなどSGは以前より使いやすくなっています。
またヘムロックはケアパッケージから通常武器に戻りましたが、ケアパッケージへ移る前の通常武器だったシーズンより強くなっています。
その他ウイングマンは強化はありませんがSMG弱体で相対的に強くなり、SMG(レレレ撃ち速度低下で当てやすくなった)との撃ち合いもしやすくなって好んで使う人も多いです。
クラフトやケアパッケージ武器を除くと弱体化されてもまだ強いR99、ディスラプター弾をつけたピースキーパーやオルタネーター、ヘムロック、ウイングマンなどが強くて人気武器です。
メタとなるレジェンド
ホライゾンやバンガロールなどは弱体化があってもまだ強いレジェンドです。
またランクマッチでは部隊が欠けても逃げて生き残ることも重要でレイスやパスやオクタンなどの機動力のあるレジェンドは現在のランクマッチでも使用率が高いです。
またバナーを作れるサポートクラスのレジェンドはランクでは強く、チームに1人でもいるとチームを立て直すことができます。特にローバはサポートクラスであり、ウルトで立て直しができてなおかつ機動力もあるので現在のランクマッチでは強いレジェンドの1人となっています。
また新レジェンドのコンジットは
レジェンドクラスやクラスパークについてはこちらの記事にまとめています。
「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」のレジェンドのクラス分けとクラスパーク一覧についてご紹介します。新しくリマスターされたレジェンドのクラス分けとクラスパーク(能力)の効果をまとめましたので参考にしてください。
最後に
最後にその他ランクリーグに関するルールです。
・シーズン毎にランクはリセットされ、シーズン開始時には必ず振り分けマッチからスタートします。
・回線落ちなどで仲間が2人以下になったりすると敗北免除がつきマイナス分が無くなります。
・逆に自分が生存している時や死亡してバナー回収待ちor回収後の状態でマッチを抜けるとペナルティが課されます。
・回線落ちした場合は復帰できるので諦めずに戻りましょう。
・フレンドプレイ時は一番強い人のランクに引っ張られるので注意しましょう。
ランクマの仕組みを知って効率的な立ち回りで上位ティアを目指していきましょう。
漁夫ゲーなんだからそろそろ被ダメとキルポの価値合わせて欲しいな
たとえ下手でも先制クレーバーとか貰ったりすると肉ダメ入るし立て直すのも時間かかって漁夫くるのも確定みたいなところあるのになんとか倒してもボーナス3点で結局芋多いのと漁夫で11位とかだとマイナスになるっていうのがね
そもそも現状内部レートが同じ人らの中でランクマッチしてるようなものだから低レートプレデターもありうるかも?
味方が足を引っ張ることが減って敵味方まんべんなく強くなったな
自分2000ハンマープラチナなのに味方に3000とかダイヤマスターバッジ高確率で来る
ありがたいけどこれ上位者の足引っ張る状況に逆転しただけだな
ダイヤとプラチナの必要RPが逆になってしまっています。
ありがとうございます。ランクも新しい計算方法になったので更新しました。