こんにちは、今回は「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」のランクシステムの仕組み、必要ポイント(参加費)やポイントの計算方法についてご紹介します。その他キルアシストなどの仕組みやポイントの稼ぎ方等もまとめましたので参考にしてください。
ランクリーグ(マッチ)とは
ランクリーグはレベル20以上になると参加できるようになるモードです。
戦績(チームの順位や自分のキル/アシスト数)によってランクポイント(RP)が増減し、所持しているラダーポイントにより各ティア(階級)に分けられています。
ティア(階級)には下からルーキー、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、マスターとなり、マスターの中のRP上位750人が最上位のプレデターとなります。一番下のルーキーと最上位のマスター、プレデター以外のティアはそれぞれⅣ~Ⅰまでさらに4つの階級に分けられています。
またシーズンが終わるとランクがリセットされます。
キル/アシストとは?
キルとは自分が敵をダウンさせ、そのままその敵が死亡(デスボックスになる)することです。ダウン状態から起こされた場合は入りません。(上画像赤矢印の数字がキル数)
アシストとは自分が敵にダメージを与えてから30秒以内に仲間がその敵をダウンさせることです。(上画像青矢印数字がアシスト数)
またダメージを与える以外にも、シアの戦術アビリティやクリプトのパッシブアビリティによるスキャンなどはアシスト対象となっており、スキャンから30秒以内に味方がその敵をダウンさせればアシスト数に加算されます。比較的アシスト数が稼ぎやすくなるのでおススメです。
この他チーム内の誰かがキルを達成していてそれに自分がアシストしていなかった場合、参加数が入ります。(上画像緑矢印が参加数)
このキル数とアシスト数、参加数はまとめてキルポイント(キルポ)と呼ばれ、これが多いほどランクポイントが多くもらえます。
ランクリーグの報酬
全ランクでもらえる報酬がバッジとホロスプレー、さらにゴールド以上は追加で武器装飾、ダイアモンド以上はバナーフレームを獲得できます。
シーズン20からランクシステムの再度大幅な変更
再びシーズン20でランクシステムの変更が行われました。前シーズンの問題点や主な変更点をまとめました。
大幅な変更の背景
シーズン16までは部隊数の減りが早く、競技シーンのような最終安置での白熱したバトルをランクでも実現したいと順位を上げることを重要視してシーズン17からランクシステムが大幅に変わりました。
結果、部隊が欠けても最後まで生き残ろうとするプレイヤーも多く見られて改善されたかのようにも見えましたが、戦闘を行わずに安置外で耐久していてもマスターに行けるとの欠陥が指摘されていました。
また昇格試練システムには不満が多く、ソロプレイヤーにはきついシステムとなっていました。
さらに内部レートによりマッチングがされていたので、内部レートが高い人にとってはどのランク帯に行っても敵の強さが変わらないなどの不満もありました。
こうした数々の不満があり、昔のようなランクマッチに戻してほしいとの声を受け、数シーズン前のシステムを主体としてシーズン20ではまた新しいランクシステムに変わりました。
内部レート等による不透明なポイント計算システムも変更され、ポイントの計算が明瞭になりました。
ランクマッチの変更内容
・ラダーポイント(LP)から以前のランクポイント(RP)へ変更
・ランクへの参加レベルが50→20に変更
・必要(参加)ポイントがシルバー20からティアが上がるごとに20増加
・プレイヤーランキングの表示
・昇格試練の廃止
・振り分けマッチの廃止
・RPによるマッチメイキングに変更(フレンドプレイ時は一番高いRPの人に引っ張られる)
・スプリット制の復活(シーズン開始時はRP1からスタート、スプリット切り替え時は6ディヴィジョン分降格)
・ボーナスの内容をチャレンジャーボーナスとトップ5ボーナスに変更
シーズン21以降の変更
シーズン21以降のランクマッチに関する主な変更点についてまとめました。
シーズン21の変更点
・パーティ内の全プレイヤーは、お互い3ランク以内でなければマッチメイキングに進むことができません。
・前シーズンルーキーランクで終了した場合は1RPへ、それ以外はブロンズ4からのシーズンスタートとなります。
シーズン22の変更点
・新シーズン開始時に新しいリセットルールが設けられました。
前シーズンのランク(ティア) | 新シーズン開始時のランク(ティア)とRP |
ルーキー4~ルーキー1 | 前シーズンのRPを引き継ぐ |
ブロンズ4~プラチナ4 | ブロンズ4 1000RP |
プラチナ3 | ブロンズ3 1500RP |
プラチナ2 | ブロンズ2 2000RP |
プラチナ1 | ブロンズ1 2500RP |
ダイア4 | シルバー4 3250RP |
ダイア3 | シルバー3 3600RP |
ダイア2 | シルバー2 4200RP |
ダイア1 | シルバー1 4800RP |
マスター以上 | ゴールド4 5650RP |
新規プレイヤー | ルーキー4 1RP |
昨シーズンプレイしなかったプレイヤー | ブロンズ4 1000RP |
シーズン23の変更点
・プラチナティア以上のエントリー費用が減少しました。
プラチナ55→45RP、ダイアモンド70→65RP、マスター以上100→90RP
・マッチ開始時に参加者のランク分布を表示するようになりました。
シーズン23はいつからいつまで?
シーズン23は11月6日から2025年の2月12日までとなっています。
ランクポイント(RP)の仕様
ランクマッチはランクポイント(RP)の増減を賭けて戦います。必要ポイント(参加費)や各種獲得RP、またRPの計算方法についてまとめました。
獲得ランクポイント(RP)の計算方法
獲得ランクポイント(RP)は戦闘RP+ボーナスRP+順位RP-エントリー費用(必要ポイント)で計算されます。
順位RP早見表と必要ポイント
獲得順位RPは以下の表の通りです。
順位 | 獲得順位RP |
1位 | 125 |
2位 | 95 |
3位 | 70 |
4位 | 55 |
5位 | 45 |
6位 | 30 |
7~8位 | 20 |
9~10位 | 10 |
11~13位 | 5 |
14位以下 | 0 |
またエントリー費用(必要ポイント)はランク帯によって異なり、ブロンズ帯以降は20ずつ増えていきます。
ティア | エントリー費用(RP) |
ルーキー、ブロンズ | 0 |
シルバー | 20 |
ゴールド | 35 |
プラチナ | 45 |
ダイアモンド | 65 |
マスター以上 | 90 |
実際のリザルト画面で獲得順位RPはこのエントリー費用を引いたポイントとなっています。
例)ダイアモンドで2位の場合は 95-65=30RPが順位RPとなります。
戦闘RP
戦闘RPはマッチ中のキルやアシスト数、参加数によるポイントです。
順位によって基本戦闘値が決まり、それにキル数アシスト数参加数をそれぞれ掛けて足した合計が戦闘RPとなります。
なお参加RPは基本戦闘値を50%(×0.5)として計算します。
順位による基本戦闘値は以下の表の通りです。
順位 | 基本戦闘値(RP) |
1位 | 26 |
2位 | 22 |
3位 | 18 |
4~5位 | 16 |
6~10位 | 12 |
11位以下 | 10 |
またキル、アシスト、参加数合わせて6までは基本戦闘値をそのまま戦闘RPとして獲得できますが、それ以降はキル上限の調整の項目により獲得RPは半減します。
例)基本戦闘値26、キル1、アシスト6、参加数3の場合、キルアシスト合わせて7なのでそのうちの6は基本戦闘値がそのまま戦闘RPになります。それ以外はキル上限により引かれます(半減)。
キルアシストの残りは26×1×0.5=13 参加数は26×3×0.5×0.5=19.5 足して13+19.5=32.5 小数点は切り上げとなるのでこの場合33がキル上限として引かれます。
ボーナスRP
ボーナスにはチャレンジャーボーナスとトップ5ボーナスがあります。
チャレンジャーボーナスは上位のランクのプレイヤーを倒すともらえるボーナスです。基本戦闘値の50%のRPを獲得できます。
トップ5ボーナスは連続して順位が5位以内で終えるともらえるボーナスです。連続数が増える毎に獲得ポイントも増えていき、最大で40RPを獲得できます。
5位以内に入った回数 | 獲得ボーナスポイント(RP) |
連続2マッチ | 10 |
連続3マッチ | 20 |
連続4マッチ | 30 |
連続5マッチ以上 | 40 |
例)基本戦闘値18、チャレンジャー数8、5位以内が連続3マッチ続いている場合、チャレンジャーボーナスは18×0.5×8=72RP
またトップ5ボーナスは上記表より20RP
よってボーナスRPはそれぞれを足して72+20=92RPとなります。
また降格保護や昇格時のボーナス、さらには降格時のペナルティもこの項目に加えられます。
獲得ランクポイント(RP)の計算例
上画像を元に計算例を紹介します。ランクはプラチナ3でキル4、アシスト5、参加数4で1位を獲った時の計算方法です。
獲得ランクポイントは戦闘+ボーナス+マッチ順位で算出されます。
まず戦闘RPは1位なので基本戦闘値が26、キル数が4アシスト数が5なのでそれぞれ26×4=104 26×5=130
参加数は4ですが半減するので26×4×0.5=52
ここからキル上限の調整分引かれます。キルアシスト参加数合わせて6までは基本戦闘値がそのまま入りますが、それ以降は半減します。
キルアシスト数は9でそのうち半減対象は9-6=3となるので26×3×0.5=39
参加数は4なので26×4×0.5×0.5=26 足して39+26=65がキル上限の調整として引かれます。
よって戦闘RPは合計して104+130+52-65=221RPとなります。
ボーナスRPはチャレンジャー数が1なので基本戦闘数の50%を掛けた26×1×0.5=13RPとなります。
マッチ順位は1位なので上記表より125、エントリー費用が上記表より40なので125-45=80
よってこのマッチでの合計獲得ポイントは221+13+80=314RPとなります。
最後に
最後にその他ランクリーグに関するルールです。
・回線落ちなどで仲間が2人以下になったりすると敗北免除がつきマイナス分が無くなります。
・逆に自分が生存している時や死亡してバナー回収待ちor回収後の状態でマッチを抜けるとペナルティが課されます。
・回線落ちした場合は復帰できるので諦めずに戻りましょう。
・フレンドプレイ時は一番強い人のランクに引っ張られるので注意しましょう。
ランクマッチの仕組みを知って効率的な立ち回りで上位ティアを目指していきましょう。
漁夫ゲーなんだからそろそろ被ダメとキルポの価値合わせて欲しいな
たとえ下手でも先制クレーバーとか貰ったりすると肉ダメ入るし立て直すのも時間かかって漁夫くるのも確定みたいなところあるのになんとか倒してもボーナス3点で結局芋多いのと漁夫で11位とかだとマイナスになるっていうのがね
そもそも現状内部レートが同じ人らの中でランクマッチしてるようなものだから低レートプレデターもありうるかも?
味方が足を引っ張ることが減って敵味方まんべんなく強くなったな
自分2000ハンマープラチナなのに味方に3000とかダイヤマスターバッジ高確率で来る
ありがたいけどこれ上位者の足引っ張る状況に逆転しただけだな
ダイヤとプラチナの必要RPが逆になってしまっています。
ありがとうございます。ランクも新しい計算方法になったので更新しました。